Desde Strange Days (1995), se hizo evidente que no basta con ver una película o un video en primera persona. Aspiramos sumergirnos en la experiencia del mundo desde otros ojos, o tener otros ojos, aunque seamos testigos de cosas terribles. Ready Player One (2018) plantea toda una vida vivida en realidad virtual, en un juego hiperconectado. Aplicado al storytelling actual, fuera de esta fantasía futurista, la tecnología VR acerca de maneras inesperadas al espectador, convirtiendo lo contado en un evento más íntimo que el cine o las series tradicionales; utilizando un teléfono con la posibilidad de observar en 360°, o un headset. Uno de los géneros que más explota todas las posibilidades que la VR pone a mano es el terror.

 

Pareciera que los directores estuvieron esperando mucho tiempo al desarrollo de la tecnología para realizar tráilers inmersivos, videojuegos y videos musicales, que ya están en todas partes. Desde su primer boom, las formas de narrativa tradicional del terror -la idea de que la amenaza puede estar en cualquier lugar- se han agudizado, sumergiendo al espectador. Con el lanzamiento de Stranger Things, Netflix se acercó a este formato con un vídeo para promocionar su nueva serie antes de su lanzamiento oficial. El video puede encontrarse en diversas plataformas, a la vez que una experiencia jugable que permite explorar la casa de los Bryers:

Otra serie que tomó el approach VR ese año fue The Walking Dead, con un spot de 40 segundos en los que vemos a los zombies acercarse y rodearnos. Incluso en los comentarios se nota la incomodidad de quienes lo ven, indicando que sería todo mucho más fácil de manejar si la cámara se moviera como si corriera, en vez de mantenerse estática hasta que es demasiado tarde:

 

Una de las primeras películas que exploró esta premisa jugando con los propios elementos de mobile y de la plataforma digital fue Rings (2017) a comienzos del año pasado, en un tráiler que juega con el concepto de VR y lo que ya sabemos de la historia (las pantallas y videos son importantes) sin olvidar que quien consume el contenido está en mobile:

Para bien o para mal, la realidad virtual genera reacciones físicas en sus usuarios. En el mejor de los casos, es un formato que pone al usuario en el centro de vídeos de 360°, y en el peor, puede generarle náuseas; y esto lo confirma Isobar’s Mindsight Technology, un laboratorio que realizó un estudio para medir los resultados físicos de ver un tráiler de película de terror en este formato, midiendo el ritmo cardíaco, la sudoración y las sonrisas.

Unity Technologies y Lionsgate trabajaron juntos en octubre de 2017 en una promo para Jigsaw (2017), que corrió como campaña de dos semanas promocionando el tráiler en dos apps de VR: Samsung Internet para VR y la app para leer comics Naninte Fulcrum. La experiencia deja a los visitantes en una habitación tenebrosa donde tienen que presionar palancas virtuales para escapar, de forma que pueden caminar y ver escenas de la película antes de llegar a una habitación donde el tráiler se muestra en una pantalla grande.

Agatha Bochenek, líder de marketing VR/VA en Unity Technologies declaró “En el terreno del VR, hay muy pocas métricas comprobadas, y queríamos estar seguros de que las métricas estuvieran en el centro de la estrategia.”
Durante el estudio cada participante vió el tráiler en mobile y consumió el contenido en VR mientras estaba conectado a sensores y medidores para hacer seguimiento a su ritmo cardíaco, sudoración y activación muscular. Los resultados señalaron que los que se sumergieron en la experiencia VR reportaron un pico de 24% de aceleración cardiaca y 44% más picos de sudoración por minuto comparados con sus propias estadísticas al ver el trailer en mobile. Curiosamente, también sonrieron 3 veces más en su experiencia virtual.

“Fuimos capaces de probar en muchos sentidos nuestra concepción de que la VR es emocional” dijo Bochenek “Podemos ver el impacto que tiene y la diferencia que tiene con un ad tradicional como un tráiler”.

Además de la data biométrica, también ejecutaron una encuesta online preguntando a los consumidores por sus reacciones a la experiencia. Unity reportó que la campaña VR llegó a 175.000 usuarios en las dos semanas, con 13,5% interactuando con el ad. La campaña generó un 70% de tasa de finalización y el usuario promedio jugó 1.6 veces.

“Esperamos que esto pueda convertirse en un formato replicable para otras agencias y marcas que están intentando utilizar este espacio” expresó Bechenek.


En abril de ese mismo año, la banda animada Gorillaz volvía a la escena musical con Humanz, con un vídeo músical en 360° en una casa embrujada y una app VR para conocer el sitio en el que “viven” los habitantes de la banda. No es la primera vez que la banda de Damon Albarn y Jamie Hewlett prueba cosas nuevas adaptadas a su propio formato, y en este caso, el vídeo de Saturn Barz está ambientado en la “Spirit House” de la banda, con su propia colección de fantasmas y monstruos visibles al explorar la casa:

Sin embargo, Jigsaw no fue la primera película en utilizar este enfoque 360° en sus ads de mayor duración, con IT haciendo lo propio en agosto de 2017 en un ad de 4 minutos con 4 millones de vistas en el canal de YouTube de Warner Bros Pictures, tomando lo que serían los primeros minutos de la narración a una noche de tormenta, directo a la alcantarilla donde está el monstruo, como probada a lo que pasará en la película:

Muchos de los comentarios de estos vídeos señalan que sería magnífico tener un videojuego con este formato, ya que permite una inmersión total. Aunque ya existen algunos, este año Elijah Wood (el actor) anunció en la E3 un juego llamado Transference, prometiendo que este sería “un puente entre películas y videojuegos”, en un trabajo conjunto de Ubisoft y SpectreVision. Sin embargo, no es un juego exclusivo para VR y se siente más como un juego que como una película. Sin embargo, la premisa es valiosa en sí misma y merece exploración: el juego se presenta como un thriller psicológico, pero tiene elementos de terror. La historia se desarrolla en una simulación digital del apartamento de la familia Hayes (Raymond, Katherine y su hijo Ben), y como en la mayoría de los “walking simulators”, la trama no está presentada de forma clara, sino que el jugador debe armarla con las piezas que encuentra desplazándose por el mapa; lo que significa que cuanto más objetos encuentre el jugador durante sus exploraciones, más claro será el trasfondo.

Desde la secuencia de inicio se hace evidente que no estás en un sitio “real” gracias a los gráficos con fallas, la falta de ciertos detalles, los colores extraños y loops en los efectos de sonido. Mientras que muchos juegos apuntan al hiperrealismo, Transference es una sala de escape digital que no permite olvidar dónde estás. Mezcla vídeos live action con la construcción artificial del apartamento, aunque estos vídeos solo nos dan detalles de la vida de los Hayes, y la mayor parte de la acción se desarrolla en el mundo digital. Mientras que el ambiente inmersivo funciona mejor con un headset, la experiencia y las mecánicas también funcionan con un control y un buen par de audífonos. Sin embargo, es más un juego que una película, y aunque es un paso hacia nuevos desarrollos narrativos en VR, no es el único futuro posible.

 

Un uso más inteligente (y aterrador) de la tecnología viene de la serie Campfire Creepers, presentada en el Tribeca Film Festival de este año. Es una colaboración entre Oculus, Future Lighthouse y Dark Corner, exclusivamente para headsets VR. Dirigida por Alexandre Aja (Piraña 3D) con la colaboración de Casey Cooper Johnson y Martin Andersen, la serie busca recrear las antologías de terror como Cuentos de la Cripta, El Festín del Terror y ¿Le Temes la Oscuridad?, dándole nueva vida a la vieja tradición de las historias de terror alrededor de la hoguera, con mucha más violencia. En una entrevista con Engadget, Aja dice que le emociona experimentar con el terror en VR, porque le permite liberarse de las convenciones cinemáticas, y está intrigado por las posibilidades utilizar recursos clásicos del horror en un vídeo 360°. “Creo que los cineastas estaban pensando en VR antes de que realmente existiera. Estábamos esperando a que se hiciera realidad […] Siempre he estado muy interesado en el storytelling inmersivo […] Y ahora que la tecnología está aquí, se abre esta experiencia.”

Los dos episodios de Campfire Creepers, The Skull of Sam y Midnight March, son experiencias muy distintas entre sí. En la primera, estás en los zapatos de una consejera de campamento que es secuestrada por un psicópata. Eventualmente, te descubrís con la tierra hasta el cuello en medio del bosque, con las calaveras descompuestas de las víctimas anteriores a tu alrededor. Es una experiencia claustrofóbica reforzada por el hecho de usar un headset de VR.

El segundo episodio es un clásico cuento de fogata, donde un chico victima del bullying se transforma en algo monstruoso. Es prácticamente el opuesto del primer episodio. En vez de estar atrapados en un sitio, corremos con los niños en el bosque, donde el monstruo podría estar de cada árbol. En un momento, la camara se mantiene fija mientras el monstruo caza a tu alrededor. Es un momento perfecto gracias a la inmersión en 360° y el sonido envolvente.

Este año una de las campañas digitales que más ha dado de qué hablar es la de La Monja, con piezas y ads que se aprovechan de las plataformas en las que corren -especialmente YouTube- y generan si no miedo, por lo menos incomodidad. Una de las últimas piezas de su campaña es justamente un vídeo VR en el que se nos invita a descubrir quién (o qué) es Valak, dentro del convento en el que se desarrolla la película.

No dudamos de que seguiremos viendo este tipo de producciones cada vez con mayor frecuencia, hasta que sean la norma y no la excepción. La tecnología ha avanzado y se hará cada vez más accesible para los realizadores explorar nuevas formas de atemorizarnos, convirtiéndonos en el protagonista de la película. Uno que si se voltea cuando escucha un ruido extraño.

 

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