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Cuando la administración Trump anunció que prohibiría TikTok en Estados Unidos, comenzaron a florecer varias aplicaciones alternativas de video de formato corto. Entre ellos se encontraba Byte, una aplicación co-creada por el cofundador de Vine, Dom Hofmann, que superó los 1.3 millones de descargas solo en su primera semana. Pero cuando falló la prohibición de Trump de TikTok, Byte se vendió a su rival Clash, una especie de admisión de que el impulso de TikTok no podía ser superado. Ahora, el nuevo propietario de Clash está relanzando su aplicación con “lo mejor de Byte” junto con un conjunto de herramientas de creadores para monetizar una base de fans. Esta vez, el enfoque no está en vencer a TikTok, sino en trabajar en paralelo a su lado.

Clash fue fundado por Brendon McNerney, una ex estrella de Vine que hizo crecer su propio seguimiento social en la aplicación ahora cerrada a más de 700.000 seguidores. Como alguien que trabajó directamente en el espacio de los creadores, McNerney cree que podría ofrecer una perspectiva única sobre la monetización de los creadores, algo con lo que incluso las aplicaciones líderes todavía pueden tener dificultades en la actualidad.

La premisa de Clash recientemente reconstruida es que puede ayudar a los creadores a identificar, involucrar y monetizar a sus fanáticos más fuertes y leales.

Para hacerlo, presenta un conjunto de herramientas para los creadores y sus fanáticos, incluido el mecanismo de propina virtual llamado Drops (que no debe confundirse con la entrega de productos, popular en el comercio electrónico) y un sistema de mensajería personalizado llamado Fanmail.

La idea es que los creadores puedan aumentar su base de fans en general mediante el uso de plataformas más grandes como Instagram, TikTok o YouTube, donde pueden monetizar a la multitud a través de varios métodos, como participación en los ingresos publicitarios, patrocinios de marca y otros métodos más directos, cuando estén disponibles, como consejos y suscripciones. Mientras tanto, Clash podría servir como canal secundario para los fanáticos que están más interesados ​​en el viaje del creador, como aquellos que están dispuestos a ayudar a financiar el trabajo de un creador, similar a Patreon, o aquellos que quieren una relación más cercana con sus creadores favoritos que ellos. 

McNerney dice que las grandes plataformas, como TikTok, pueden limitar el potencial de monetización de los creadores. “TikTok es una máquina de viralidad. Simplemente crea nuevos creadores todos los días, un problema porque solo hay una cantidad limitada de dólares en publicidad, solo hay una cantidad limitada de dólares en el fondo para creadores “.

El fundador se inspiró en lo que estaba funcionando bien en otras industrias, como Twitch con contenido en vivo, OnlyFans para contenido para adultos y Patreon para más trabajo basado en proyectos, como podcasts.

“Lo que realmente se destacó fue que, en 2019, comencé a ver a los creadores publicar sus enlaces de Venmo en su biografía. Fue una especie de momento de rascarse la cabeza ”, dice McNerney. Comenzó a pensar en cómo esos sistemas link-in-bio podrían convertirse en más un producto. “Así que realmente partimos de la pregunta: si Patreon se construyera ahora, ¿cómo se vería? Y luego: ¿cómo podemos hacer lo que sabemos bien, que es un video de formato corto? Realmente queríamos crear una plataforma de video de formato corto, donde el video fuera solo el medio, pero el objetivo principal de la plataforma era apoyar a sus creadores favoritos y conectarse con sus fanáticos”.

La versión beta inicial de Clash se lanzó el verano pasado en la App Store. Pronto, el equipo descubrió que los creadores querían usarlo como un lugar más auténtico para interactuar con los fanáticos fuera de las plataformas más grandes. Los creadores querían generar contenido diseñado específicamente para el 10-15% superior de su base de fans: personas que ya los apoyaban de otras formas.

Esto llevó al lanzamiento del primer producto de Clash, Fanmail, donde los fanáticos podían pagar para desbloquear la capacidad de enviar mensajes personalizados a los mejores creadores, quienes los reconocen y responden directamente.

También introdujo Drops, un producto digital comprado en la App Store que los fanáticos pueden usar como muestra de agradecimiento o como acceso para enviar Fanmail.

Los creadores pueden canjear Drops a 2500 (o $25), dice Clash. Este es un umbral más bajo que algunas plataformas de creadores, como Twitch, donde se necesita ganar $100 para cobrar. Clash dice que también sembrará su red al regalar cientos de Drops a nuevos usuarios, sin cargo. Y, por el momento, Clash no se llevará una parte de estas ventas, lo que significa que los creadores se quedan con el 100% de los ingresos de las Drops que reciben. 

McNerney imagina cómo se puede usar Clash en las primeras etapas de creación y planificación de contenido, lo que lo hace más simbiótico con plataformas más grandes, como TikTok, en lugar de un competidor directo. Por ejemplo, una de las creadoras de lanzamiento de Clash, Yasmine Sahid, que hace videos cómicos en TikTok, está usando Clash para financiar su otra pasión: hacer música. Estuvo construyendo su primer video musical con el apoyo de los fanáticos de Clash, quienes lo están financiando a través de Drops. Y a medida que se produce el video, estos fanáticos obtienen acceso al contenido detrás de escena y otros adelantos.

Además, argumenta, es posible que las innovaciones en la monetización de los creadores deban realizarse fuera de las plataformas más grandes.

“El mayor problema, creo, es que mientras estas grandes plataformas están experimentando con estas herramientas, no se están apoyando en ellas. Al final del día, sus ingresos son del 98,99% de los ingresos por publicidad”, dice. “El modelo en el que se ven apoyándose se centra estrictamente en mantener los ojos pegados a la pantalla. Mientras que ellos están mejorando sus algoritmos, quieren que la gente vea, en realidad queremos que la gente se involucre ”, agrega McNerney.

En el lanzamiento, la aplicación de Clash se reconstruyó para manejar una escala futura y para admitir herramientas de monetización. Mientras tanto, incluye lo que al equipo le encantó de Byte, incluida la forma en que funcionaba la cámara, el feed de la aplicación y la página Discovery. También hay otras similitudes entre el diseño de Byte y la nueva aplicación.

Y aunque Clash obtendrá acceso al usuario registrado existente de Byte basado en 5 millones cuando se relance en las tiendas de aplicaciones, planea apoyar a una variedad de creadores, no solo a los jóvenes de la Generación Z que solían tratar de “intimidar” a los millennials de la aplicación Byte original.

A corto plazo, Clash planea agregar algo llamado “puntaje de fan” basado en su participación en la aplicación, lo que incluye ingresar a chats y comentar videos. Planea lanzar esta función poco después del debut público.

Por supuesto, incluso como plataforma para los fanáticos más leales, Clash tendrá su competencia tanto de empresas emergentes como de grandes tecnologías. Twitter creó Super Follow para atender a los creadores, mientras que Instagram trabajó en su propio producto de suscripción de fans en los últimos días.

Co-fundado por P.J. Leimgruber, quien anteriormente fundó la agencia de influencia NeoReach, Clash, con sede en Los Ángeles, es ahora un equipo de 17 personas a tiempo completo. Muchos de los primeros empleados tienen experiencia en plataformas sociales y de creadores, como Facebook, TikTok, Vine, Snap, Twitter, Google, Pinterest y Cameo. La directora de Desarrollo de Creadores de Vine / Twitter, Karyn Spencer, también es la asesora de creadores de Clash. El cofundador de Byte and Vine, Dom Hoffman, sigue siendo asesor.

Clash se relanzó en la lista de Byte en la App Store y pronto se lanzará en Google Play.

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