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Realidad virtual: el siguiente paso en la industria de los videojuegos

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La realidad virtual ya suma unas 50 empresas creando contenido relacionado con tres de los principales dispositivos dirigidos a esta nueva tecnología: HTC Vive, Oculus y PlayStation VR.

En 2014 se conocieron los primeros indicios que señalaban que una nueva tecnología se avecinaba. En la oportunidad, Sony anunció el desarrollo de Project Morpheus, un casco de realidad virtual para videojuegos compatible con PlayStation 4, que meses después se uniría a la compra de Oculus por parte de Facebook por mil millones de dólares.

Lo cierto es que fue un paso más dentro de una industria que históricamente había prometido grandes avances, pero que por diversas razones no habían podido cumplir con las expectativas.

2016, EL AÑO DEL DESPEGUE DE LA REALIDAD VIRTUAL

No obstante, este escenario cambió radicalmente. Aunque contaban con claras limitaciones gráficas, lo que no hacía presagiar un buen futuro, su desarrollo continuó y con ello llegaron varias mejoras.

De ahí que se amplió su uso, generalmente involucrado en apps de aprendizaje, salud o viajes, para enfocarse ahora en el área de los videojuegos, donde se podrá sacar el máximo provecho debido a sus capacidades técnicas y versatilidad.

Por ello que esta tecnología es la principal protagonista de la E3, la feria de entretenimiento electrónico más importante del año – que se está realizando esta semana en Los Angeles, EE.UU. En la muestra, que abarca mil productos y 250 expositores de todo el mundo, cuenta con la participación de más de 50 compañías, que incluyen empresas de dispositivos móviles, redes sociales, videojuegos para PC y consolas desarrollando contenido de realidad virtual que va de los juegos hasta entretenimiento para adultos.

Actualmente el desarrollo de dispositivos compatibles con los juegos en realidad virtual parten en aparatos de bajo costo como Google Cardboard, y la utilización de un smartphone como procesador en el caso de Samsung Gear VR, además de múltiples opciones de otras empresas.

Teniendo esto en cuenta, en el área de los videojuegos son tres los aparatos que demandan la mayor atención por catálogo y  prestaciones técnicas: HTC Vive, Oculus (propiedad de Facebook) y PlayStation VR de Sony, quienes tienen una importante presencia en la feria.

Pero la batalla de la realidad virtual recién comienza. Aunque cada uno de los aparatos tiene sus propias características y en muchos casos compartirán contenido, es PlayStation VR quien tiene una leve ventaja sobre el resto. El dispositivo, disponible en octubre próximo, posee una base importante de más de 100 juegos en desarrollo, cuenta con el apoyo de 40 millones de consolas vendidas y su precio es más accesible que su competencia: US$ 399, contra los US$ 599 de Oculus y los US$ 799 de HTC Vive.

Sus desventajas son pocas, pero no excluyentes: en el momento de su salida ya existirán varios juegos para su competencia y sólo el lanzamiento de títulos exclusivos podría inclinar la balanza a su favor. Además, su rendimiento gráfico es menor en comparación con lo que puede ofrecer el área de PC, cómoda para las prestaciones de Oculus y HTC. Por ello, Sony se encuentra en pleno desarrollo de PS4 Neo, una nueva versión de PS4, disponible en 2017.

Pero la compañía no estará sola por mucho tiempo. A este escenario hay que sumar a Microsoft, quien este lunes anunció el desarrollo de Project Scorpio, una consola más poderosa que la actual Xbox One, enfocada en los juegos en calidad 4K y con contenido de realidad virtual de alta calidad, también disponible a fines del próximo año.

Por último, un estudio realizado en EE.UU. en abril indica que casi un 40% de los jugadores tiene pensado adquirir uno de esto dispositivos, y estimaciones de expertos señalan que se esperan, al menos en el primer año, tres millones de unidades vendidas de PlayStation VR.

Entre los juegos destacados, se esperan versiones para títulos populares como Ace Combat 7, Gran Turismo, Eve: Walkyrie, Final Fantasy XIV, Project Cars, Star Wars: Battlefront, Tekken 7 y Doom.

Fuente I y II de Realidad virtual: el siguiente paso en la industria de los videojuegos

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