Actualmente, Battle Royale es un género de videojuegosy un lugar común de la cultura pop, pero su origen viene de la novela japonesa Battle Royale, escrita por Koushun Takami y publicada en 1999. En esta novela, un estado totalitario asiático deja 50 clases de estudiantes cada año en una isla, con la misión de matarse los unos a los otros con la idea de que solo uno puede sobrevivir. Esa idea, llevada a los videojuegos, implica una gran cantidad de jugadores en un escenario de espacio restringido que se va reduciendo, con el único objetivo de ser el último de pie.

El acercamiento más moderno de Battle Royale se dió en 2008, con la publicación de Los Juegos del Hambre, de Suzanne Collins. Si bien ya hay elementos del battle royale en juegos de acción multijugador y survival, el concepto de survival no estaba directamente ligada con los juegos colaborativos online, y los juegos multijugador no contaban con tantos jugadores como el formato battle royale.

La llegada al cine de la trilogía en 2012 impulsó el desarrollo en Minecraft de un modo battle royale que lleva por nombre Survival Games, en la cual los jugadores empiezan en el centro del mapa cerca de un conjunto de cofres con equipamientos; al empezar el juego, los jugadores pueden competir por los recursos centrales o dispersarse para encontrar los recursos repartidos en el área de juego, y el último superviviente es el ganador.

La mecánica general de estos juegos implica una gran cantidad de jugadores o una cantidad de escuadrones de 4 o 5 jugadores que inician la partida con un equipamiento mínimo, sin dar a ningún jugador una ventaja previa (aunque hay juegos que permiten personalizar el aspecto del personaje). En cada partida, el objetivo es ser el último jugador o equipo en pie, acabando con los demás jugadores. El setting es un mapa grande que se va reduciendo a lo largo de la partida dejando zonas aleatorias seguras, en este terreno los jugadores deben buscar recursos en el mapa, aunque también pueden obtener recursos de los jugadores caídos. Al iniciar la partida los jugadores están distribuidos aleatoriamente o estos pueden elegir dónde empezar, pero si quedan fuera de la zona segura entre las reducciones del mapa reciben daño y pueden ser eliminados. La partida finaliza cuando queda un jugador (o equipo) en pie, y el videojuego generalmente proporciona recompensas como monedas o skins a todos los jugadores, con mayor beneficio cuanto más tiempo hayan sobrevivido.

Fortnite es un fenómeno con más de un año que no deja de hacerse popular. Desarrollado por Epic Games en 2017, no es el primer juego de su estilo, pero sí el más jugado del momento, con más de 125 millones de jugadores entre diversas plataformas. El juego viene en dos formatos: Save the World y Battle Royale, bien distintas entre sí pero interconectadas por microtransacciones. El primero en desarrollarse fue Save The World, pero al ver el éxito de Player’s Unknown Battleground el equipo de Epic decidió adaptar la mecánica al juego y convertirlo en spin off.

A dos semanas de la publicación de Fortnite Battle Royale como early access para Microsoft Windows, macOS, PlayStation 4, Xbox OnePC, ya el juego contaba con 10 millones de jugadores. Actualmente también está disponible en iOS, Android y Nintendo Switch y es un juego gratuito. Cada partida dura 20 minutos y la juegan 100 jugadores simultáneamente.

Como suceso extendido, ha despertado alertas entre comunidades de padres y medios de comunicación tradicionales preocupados porque sus hijos descuiden sus estudios y se vuelvan “adictos” al juego por la cantidad de partidas que pueden jugar de forma consecutiva, con artículos sobre sus “loop compulsivos” o su “trampa de dopamina”. Y aunque la premisa central atrae clicks, es una cobertura alarmista a la que se le escapa que Fortnite realmente no es un shooter. Es otra cosa.

Aquellos que no juegan Fortnite, o videojuegos en general, consideran triste que los adolescentes ya no se reúnan en parques y reciban esa experiencias formativas online. Puede ser, pero los adolescentes no son culpables, porque están atrapados en una paradoja sociocultural: Los adultos se preocupan de que sus hijos pasen demasiado tiempo en sus teléfonos y consolas, mientras que controlan y restringen el acceso a espacios físicos. El psicólogo Frank Gaskill (especializado en tecnología, niños y autismo) es un gran fan del juego, explica un poco mejor esta situación: “Cuando tenía 12 o 13 años estaba en mi bicicleta todo el día. Iba al centro comercial, paseaba con mis amigos, iba al arcade, me metía en problemas y conocía el mundo por mi mismo. A los niños ya no se les permite hacer esas cosas. Hace poco estaba con un grupo de padres, y había una mamá quejándose porque su hija desactivaba la locación de su teléfono para que no supieran donde estaba. Le dije ‘Tu hija tiene 13 años ¿Por qué necesitas saber dónde está?’. Me dijo ‘Quiero saber dónde está’, a lo que le contesté ‘Sí, ¿pero por qué?’”

 

A través de decisiones de diseño inteligentes, Epic construyó un tercer lugar en donde los jugadores pueden reunirse y reciben gran cantidad de autonomía para buscar las experiencias que quieran. Fortnite tiene jugadores de todas las edades, y los de mayor edad indican que el juego les recuerda a un parque de skate, una pista de patinaje, una playa o un parque; el lugar tiene una función central que atrae a las personas, pero lo más importante es que provee de un lugar para experimentar con amigos y ser libre. El juego no da instrucciones para que tengas experiencias, pero facilita la diversión y la curiosidad que se puede tener por las locaciones y las cosas que se pueden hacer en la isla. Los adolescentes también comparten este sentimiento: “Juego con amigos, porque eso mejora la experiencia y lo que disfruto el juego” dice un jugador de 18 años “Es una experiencia casual en la que nos podemos sentar y disfrutar nuestro tiempo libre.”

Fortnite no funciona como el resto de los competitivos online. Un shooter más típico, como Call of Duty, tiene un objetivo directo y específico alcanzable en un mapa denso y claustrofóbico diseñado para que los jugadores se encuentren; mientras que Fortnite tiene un mapa amplio y colorido con mucho espacio rural, ideal para explorar en busca de armamento y otros elementos útiles antes de enfrentarte a la competencia. Además, el modo cooperativo permite jugar con amigos o agruparse con extraños, lo que lleva a conversaciones durante la búsqueda que asemejan a conversaciones que se mantendrían en espacios deportivos: del juego en sí, a tareas, cómics, películas o acuerdos para poner trampas en el juego o construir algo complejo. Para muchos jóvenes, Fortnite no es el juego que juegan, es el sitio al que van… Y lo más importante es que van con sus amigos, no con sus padres.

Kevin Lynch, autor de Creciendo en Ciudades, señala que es lo que atrae a los adolescentes citadinos a ciertas salidas. Entre las características clave estaban una sensación de seguridad y libertad de movimiento, una comunidad cohesiva y estable y espacios verdes cercanos para explorar, jugar y competir de forma organizada.  Fortnite tiene todas estas cosas, en digital.
“Los chichos están usando los juegos como espacios de encuentro”, afirma Kat Brewster, quien investiga juegos e internet académicamente en la Universidad de California, Irvine. “Fortnite específicamente es maravilloso porque tiene mucho carácter y sabor. Es muy benigno. Es decir, si, estás eliminando a todos a tu alrededor, pero parece secundario respecto a lo que hace Fortnite estupendo. La estética de cómic del juego lo hace sentir seguro, por lo que se convierte en un lugar en el que puedes escapar de tus padres y ser peligroso”. Berni Good, cyber-psicólogo, determina que los adolescentes deben aprender a manejar su vida con autonomía, y buscan guía en sus pares, más que en sus padres: “Los juegos sandbox como Fortnite ofrecen mucha autonomía, lo que es atractivo para la población transicionando a la adultez”
Consciente mente o no, Fortnite juega con muchos sistemas de significado de subculturas jóvenes, especialmente en términos de aspecto y slang: los emotes, gestos y bailes propios del juego se hacen cada vez más populares, con estrellas deportivas haciendo bailes como el Floss, el Electro Shuffle u Orange Justice para celebrar sus victorias; y estrellas de pop ejecutándolos en Youtube, Instagram y Snapchat, donde incluso las personas que no saben qué es Fortnite pueden identificarlos. Además, el juego comprende la importancia del aspecto en los grupos sociales adolescentes -como el usar cierta ropa o marcas demuestra que tienes estilo- aunque no sea el único en ofrecer “skins” para que el jugador personalice el aspecto de su personaje. Sin embargo, los mejores looks están bloqueados y solo pueden ser desbloqueados terminando retos y subiendo de nivel, con lo que adquieren un significado.


Además, es un juego divertido de mirar, y como en un parque de skate, es tan importante mirar como participar. Hay estrellas del juego, como Ninja, Lachlan, Ali-A y DanTDM, quienes comparten sus mejores momentos en Youtube con una audiencia de millones, pero también está la posibilidad de ocultarte durante la partida y ver a los demás jugar. Admeás, Fortnite tiene un feature increíble: una vez que te matan, tu cámara en el juego, empieza a seguir a quién te eliminó, con lo que eres un espectador de su progreso. Frank Gaskill dice “Es raro porque en la mayoría de los juegos, cuando te matan estás molesto. Pero en este juego empiezas a seguir a la persona que te elimino, y empiezas a alentarlos. Se convierte en una experiencia positiva.He estado jugando desde 1970 y nunca he visto un fenómeno como este”

 

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